25 septiembre 2013

PSP y Wii para mejorar en el liceo


* Un profesor de Villa de Cura ha desarrollado un sistema en el que la relación de contenidos virtuales con la realidad, así como la administración y resolución de problemas de los juegos de video le sirven para enseñar matemáticas y físicas

A José Carmona su mamá le hizo un regalo grandioso en 1990. Un Atari 2600. Una cónsola de videojuegos que le brindó un uso de la tecnología en el hogar, cuando aún Windows no era un estándar ni las PC un instrumento de estudio imprescindible. Más tarde recibió un Nintendo, luego un SuperNintendo, y en adelante, gracias a su propio trabajo compró un PlayStation, un Nintendo Wii y un XBOX 360. Al principio sólo para jugar en casa.

Egresado en Educación de la Universidad Nacional Abierta, y trabajando en la Biblioteca Virtual de Villa de Cura, se dio cuenta que los contenidos programáticos de matemáticas, física y química le eran muy difíciles a muchos estudiantes mientras aprendían muy rápidamente las simulaciones presentes en los videojuegos.

En una de sus muchas sesiones lúdicas, notó como muchos juegos mostraban datos físicos como velocidad, tiempo y distancia, los deportivos arrojaban estadísticas de rendimiento y la toma de decisiones, por lo que podrían relacionarse con la enseñanza de las ciencias básicas de una forma divertida, inspiradora y cercana a los adolescentes, muchos de los cuales demostraban además una gran pericia e interés por lo tecnológico.

Así creó un programa, amplio y diverso, llamado Matemática Interactiva, que ayudaba a quienes tenían más problemas con estas materias mediante la creación de juegos de mesa interactivos basados en la cultura del videojuego. ¿Quién quiere ser millonario? Trigonométrico o el Grand Theft Auto para aprender sobre alta tensión así como la fabricación de productos de limpieza del hogar son algunos de los ejemplos de estas nuevas estrategias de enseñanza. Los resultados: todos mejoraron académicamente, por lo que el profesor atiende actualmente casi 80 estudiantes de distintas unidades educativas de Villa de Cura.

“Empezó cuando estaba de pasantías, y no había un docente especializado para los niños de primero y segundo grado en educación física. Llevé el Wii y su programa de ejercicios”. Desde el 1º de agosto del 2010, como parte del personal de la Biblioteca Virtualde Villa de Cura arrancó con “Matemática Interactiva” para asesoría y acompañamiento permanentes. No era salir bien en un examen, salvar la materia o evitar perder el año, era inspirar a estos estudiantes en el aprendizaje interactivo.

“Les doy ejercicios y clases antes que las vean en el liceo. Hacemos unos 15 y luego les mando cerca de la misma cantidad para la casa. Soy exigente con los contenidos programáticos. Una clase es así, y otra es ir a jugar con la libreta para ir anotando datos, no es pegarse horas jugando. Uso el ejemplo del desplazamiento de un automóvil, que vimos en clase, con la simulación del videojuego, que mejora la experiencia del laboratorio de física, que es siempre el mismo experimento con un móvil. Para los niños y adolescentes es más fácil entenderlo con algo conocido, que les gusta”.

Sentados frente a televisores con PlayStation, los estudiantes del profesor Carmona nos muestran lo que saben hacer. Sus libretas tienen los datos arrojados por Need for Speed después de terminar una carrera. Aprenden inglés al traducir lo que les sirve para calcula la aceleración: velocidad final, inicial, tiempo, distancia. Usan una constante, la gravedad. Y a los 5 minutos han usado estos para calcular una fórmula de física.

Lo mismo pasa con el juego de FIFA y la estadística matemática: ahora saben cambiar a los jugadores según su rendimiento, velocidad, precisión y cantidad de goles. El profesor también les pide aprender de la geografía, fauna, flora y clima de los países a los que pertenecen los equipos con los que prefieren jugar. Hay un niño, de 9 años, que ya tiene conocimientos básicos de física en quinto grado.

Corazón voluntario
Carmona tiene sus propias cónsolas y televisores en casa, así como varias PCs donde tiene juegos para enseñarle a niños pequeños cuando debe ir a liceos, pero alquila unas horas en un negocio local y usa los espacios de la Biblioteca Virtual para dar clases, siempre de forma voluntaria y apenas pidiendo una pequeña colaboración para los marcadores y otros materiales usados para construir los juegos de mesa.

También trabaja junto al Departamento de Fortalecimiento Familiar de la Casa de la Mujer para dar clases de matemáticas ycomputación a adolescentes embarazadas, asesora a colegios para que estudiantes de 1º a 5º año creen Proyectos Articulados Comunitarios, en los que dediquen todas las materias a la creación de una iniciativa social, como una jornada de donaciones para una casa de abuelos en que usan matemáticas, física y química para analizar los alimentos, sus aportes calóricos y las porciones, mientras hacen encuestas que les permite relacionar estudios con aplicaciones cotidianas.

“Hemos trabajado además con instituciones como Infocentro para enseñarle a los estudiantes el uso de Excel para el cálculo de porcentajes y estadísticos”. Como proyecto integral, “Matemática Interactiva” incluye charlas sobre prevención del embarazo precoz mediante el uso de anticonceptivos, preservativos y educación sexual.

Carmona es también estudiante de Ingeniería Petroquímica y tiene un cargo fijo en un liceo industrial en Valencia, lo que le permite dedicar tres o cuatro tardes semanales a la enseñanza gratuita y comunitaria.

Finalmente, realizó un censo de 300 bachilleres interesados en que la UNEFA tenga una sede en Villa de Cura para las carreras de Enfermería, Medicina, Ingeniería Mecánica e Ingeniería Eléctrica principalmente.

Mi juego y redes sociales
Carmona quiere ir a más. Para programar su propio juego, aunque no es experto, ya se asesora con un ingeniero en informática para usar el lenguaje de programación Java basado en Linux –porque al trabajar con cónsolas de software privativo no ha podido recibir apoyo de instituciones públicas- para enseñar ecuaciones a niños de sexto grado y polinomios a alumnos desde octavo grado.

José también firmó una petición para que la Asamblea Nacional considere la clasificación de los videojuegos como se hace con las películas de cine, para permitir a los adultos adquirir y disfrutar de juegos que ahora están totalmente prohibidos por ser bélicos o violentos.

Convencido del uso de la tecnología de forma educativa, pronto incursionará en uso de redes sociales y blogs. “Después de probar los videojuegos como estrategia pedagógica, que los estudiantes escriban en Internet, en inglés y español, sobre lo que han aprendido, usando herramientas de traducción junto a las clases, aprendiendo el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación para aprender y enseñar”.