* Un profesor de Villa de Cura ha desarrollado un sistema en el que la relación de contenidos virtuales con la realidad, así como la administración y resolución de problemas de los juegos de video le sirven para enseñar matemáticas y físicas
A José Carmona su mamá le hizo un
regalo grandioso en 1990. Un Atari 2600. Una cónsola de videojuegos que le
brindó un uso de la tecnología en el hogar, cuando aún Windows no era un
estándar ni las PC un instrumento de estudio imprescindible. Más tarde recibió
un Nintendo, luego un SuperNintendo, y en adelante, gracias a su propio trabajo
compró un PlayStation, un Nintendo Wii y un XBOX 360. Al principio sólo para
jugar en casa.
Egresado en Educación de la Universidad Nacional
Abierta, y trabajando en la Biblioteca
Virtual de Villa de Cura, se dio cuenta que los
contenidos programáticos de matemáticas, física y química le eran muy difíciles
a muchos estudiantes mientras aprendían muy rápidamente las simulaciones
presentes en los videojuegos.
En una de sus muchas sesiones
lúdicas, notó como muchos juegos mostraban datos físicos como velocidad, tiempo
y distancia, los deportivos arrojaban estadísticas de rendimiento y la toma de
decisiones, por lo que podrían relacionarse con la enseñanza de las ciencias
básicas de una forma divertida, inspiradora y cercana a los adolescentes,
muchos de los cuales demostraban además una gran pericia e interés por lo
tecnológico.
Así creó un programa, amplio y
diverso, llamado Matemática Interactiva, que ayudaba a quienes tenían más
problemas con estas materias mediante la creación de juegos de mesa
interactivos basados en la cultura del videojuego. ¿Quién quiere ser
millonario? Trigonométrico o el Grand Theft Auto para aprender sobre alta
tensión así como la fabricación de productos de limpieza del hogar son algunos
de los ejemplos de estas nuevas estrategias de enseñanza. Los resultados: todos
mejoraron académicamente, por lo que el profesor atiende actualmente casi 80
estudiantes de distintas unidades educativas de Villa de Cura.
“Empezó cuando estaba de
pasantías, y no había un docente especializado para los niños de primero y
segundo grado en educación física. Llevé el Wii y su programa de ejercicios”.
Desde el 1º de agosto del 2010, como parte del personal de la Biblioteca Virtualde Villa de Cura arrancó con “Matemática Interactiva” para asesoría y
acompañamiento permanentes. No era salir bien en un examen, salvar la materia o
evitar perder el año, era inspirar a estos estudiantes en el aprendizaje
interactivo.
“Les doy ejercicios y clases
antes que las vean en el liceo. Hacemos unos 15 y luego les mando cerca de la
misma cantidad para la casa. Soy exigente con los contenidos programáticos. Una
clase es así, y otra es ir a jugar con la libreta para ir anotando datos, no es
pegarse horas jugando. Uso el ejemplo del desplazamiento de un automóvil, que
vimos en clase, con la simulación del videojuego, que mejora la experiencia del
laboratorio de física, que es siempre el mismo experimento con un móvil. Para
los niños y adolescentes es más fácil entenderlo con algo conocido, que les
gusta”.
Sentados frente a televisores con
PlayStation, los estudiantes del profesor Carmona nos muestran lo que saben
hacer. Sus libretas tienen los datos arrojados por Need for Speed después de
terminar una carrera. Aprenden inglés al traducir lo que les sirve para calcula
la aceleración: velocidad final, inicial, tiempo, distancia. Usan una
constante, la gravedad. Y a los 5 minutos han usado estos para calcular una
fórmula de física.
Lo mismo pasa con el juego de
FIFA y la estadística matemática: ahora saben cambiar a los jugadores según su
rendimiento, velocidad, precisión y cantidad de goles. El profesor también les
pide aprender de la geografía, fauna, flora y clima de los países a los que
pertenecen los equipos con los que prefieren jugar. Hay un niño, de 9 años, que
ya tiene conocimientos básicos de física en quinto grado.
Corazón voluntario
Carmona tiene sus propias
cónsolas y televisores en casa, así como varias PCs donde tiene juegos para
enseñarle a niños pequeños cuando debe ir a liceos, pero alquila unas horas en un
negocio local y usa los espacios de la Biblioteca Virtual
para dar clases, siempre de forma voluntaria y apenas pidiendo una pequeña
colaboración para los marcadores y otros materiales usados para construir los
juegos de mesa.
También trabaja junto al
Departamento de Fortalecimiento Familiar de la Casa de la Mujer para dar clases de matemáticas ycomputación a adolescentes embarazadas, asesora a colegios para que estudiantes
de 1º a 5º año creen Proyectos Articulados Comunitarios, en los que dediquen
todas las materias a la creación de una iniciativa social, como una jornada de
donaciones para una casa de abuelos en que usan matemáticas, física y química
para analizar los alimentos, sus aportes calóricos y las porciones, mientras
hacen encuestas que les permite relacionar estudios con aplicaciones
cotidianas.
“Hemos trabajado además con
instituciones como Infocentro para enseñarle a los estudiantes el uso de Excel
para el cálculo de porcentajes y estadísticos”. Como proyecto integral,
“Matemática Interactiva” incluye charlas sobre prevención del embarazo precoz
mediante el uso de anticonceptivos, preservativos y educación sexual.
Carmona es también estudiante de
Ingeniería Petroquímica y tiene un cargo fijo en un liceo industrial en
Valencia, lo que le permite dedicar tres o cuatro tardes semanales a la enseñanza
gratuita y comunitaria.
Finalmente, realizó un censo de
300 bachilleres interesados en que la
UNEFA tenga una sede en Villa de Cura para las carreras de
Enfermería, Medicina, Ingeniería Mecánica e Ingeniería Eléctrica principalmente.
Mi juego y redes sociales
Carmona quiere ir a más. Para programar
su propio juego, aunque no es experto, ya se asesora con un ingeniero en
informática para usar el lenguaje de programación Java basado en Linux –porque
al trabajar con cónsolas de software privativo no ha podido recibir apoyo de
instituciones públicas- para enseñar ecuaciones a niños de sexto grado y polinomios
a alumnos desde octavo grado.
José también firmó una petición
para que la Asamblea Nacional
considere la clasificación de los videojuegos como se hace con las películas de
cine, para permitir a los adultos adquirir y disfrutar de juegos que ahora
están totalmente prohibidos por ser bélicos o violentos.
Convencido del uso de la
tecnología de forma educativa, pronto incursionará en uso de redes sociales y
blogs. “Después de probar los videojuegos como estrategia pedagógica, que los
estudiantes escriban en Internet, en inglés y español, sobre lo que han
aprendido, usando herramientas de traducción junto a las clases, aprendiendo el
uso de las Tecnologías de Información y Comunicación para aprender y enseñar”.